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月·兔是怎样“恋”成的
风月和兔子在HiPiHi虚拟世界相识,经过坎坷而漫长修“恋”,终于修成正果,圆满出关。在这里我们衷心的祝福他们百年好合、终成眷属。

风月和兔子在HiPiHi虚拟世界相识,经过坎坷而漫长修“恋”,终于修成正果,圆满出关。在这里我们衷心的祝福他们百年好合、终成眷属。

炮竹声中一岁除,今天是除夕夜,HiPiHi给所有关心和支持我们的朋友拜年了!祝大家虎年大吉,在新的一年里身体健康、工作顺利、家庭美满、虎虎生威!
相信在2010年中,HiPiHi会给大家带去更多的惊喜和快乐,永远HiPiHi!
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话说,2010新的一年过五个小时马上就要到了(一个小时跟大家见次面啊,呵呵)
HiPiHi也建立新渠道了。
寒冷的冬天,寒风瑟瑟,
HiPiHi也围起了温暖的"围脖"。
"围脖"产自新浪,将由HiPiHi长期持有并爱护,
“围脖”的主人名叫"HiPiHi微博",
找到系着“围脖”的HiPiHi的家可以走这条小路 http://t.sina.com.cn/hipihi
小窝欢迎大家常来做客~:)
应广东省委宣传部、广东省社会科学界联合会、“岭南大讲坛•文化论坛”秘书处邀请,山人将于2009年9月5日作为“岭南大讲坛•文化论坛”的主讲嘉宾参加在广州举办的岭南大讲坛·文化论坛,并作主题演讲和互动交流。
这里独家提前发布一下山人到时候的演讲提纲~ :)
3D互联网:创意产业的新引擎
一、技术进步与创新是经济增长的真正动力
技术进步(创新产业)与经济增长的双绞线。当经济增长出现危机的时候,也就是走向衰退的时候,正是技术创新和创新产业孕育和启动的时候。

诺贝尔经济学奖得主(1987年)罗伯特•索洛(美国)提出,长期的经济增长主要依靠技术进步,而不是依靠资本和劳动力的投入。诺贝尔经济学奖得主(2004年)基德兰德和普雷斯科特也提出,技术进步的作用导致劳动生产力提高,相应的就业、投资和产出也增加,总供给曲线上移,经济则繁荣增长。反过来,则相反。每一次技术的革命都带来经济质的飞跃和产业浪潮,如蒸汽机、汽车乃至上世纪九十年代互联网浪潮......每次技术的创新都带来一次新的产业浪潮和持续的经济增长。
目前全球陷入金融危机,传统经济开始走向衰退,但正是技术进步所推动的产业变革浪潮和经济结构调整的时候。创意产业有可能成为新的经济增长点和主要推动力。
二、生产力将沿互联网分布
生产力的分布以前按河流分布,再是沿铁路、港口分布,沿高速公路分布,现在和未来将会沿信息高速公路,也就是互联网分布。
人们的创造力将打破区域空间限制,在任何时间任何地点,只要连上互联网就能参与社会的分工和创造价值。
三、创意产业将成为新的经济增长点
创意产业是在世界经济进入知识经济时代的背景下发展起来的一种推崇创新、推崇个人创造力、强调文化对经济的支持与推进的新兴产业。
据联合国统计,创意产业占全球GDP的7%,并每年以10%的速度在增长,大大高于全球GDP7%的增长速度。
四、创意产业的环境
产权
创意产业的本质是创新和创造力,对创新成果的保护需要对知识产权的保护。
平台
需要建立一个基础性的技术和服务平台,支持第三方,也就是千千万万的创意者,通过互联网高效便捷地开发和制作各类创新性应用,协同创造、相互分享、自由竞争,并自我循环、生生不息。
交易
交易是推动创意产业持续发展的重要保障。
苹果应用商店、Facebook开放第三方、Secondlife/HiPiHi都是在构筑这样一个环境和生态圈。
五、正在崛起中的创意产业
动漫
动漫产业近年在中国快速发展。2008年度,中国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高,共249部131042分钟,比2007年增长28%。
网络游戏
随着中国的网络游戏产业的多元化、平台化发展,以及用户群体的不断开拓,其市场规模也将进一步增长。预计2009年中国的网络游戏市场规模同比增长49.6%,达到310.8亿元。
互联网增值服务
如腾讯的互联网增值服务(QQ)。今年上半年,腾讯的互联网增值服务收入为人民币40.610亿元(5.944亿美元),比去年同期增长99.5%。主要是虚拟物品等社区类增值服务和网络游戏。
创意产业2.0
这只是开始,这几大领域创意产业的兴起给千千万万创意群体带来成功的示范和希望。如何降低门槛,构建创意产业的环境,让更多普通中小创意机构和人士参与进来,方便高效地创造虚拟物品、游戏、动漫视频以及各类互动应用并实现价值是创意产业真正走向繁荣的重要前提。
六、互联网将走向“GDP模式”
互联网商业模式将从广告模式走向GDP模式
互联网传统的收入模式:广告模式
创意产业收入模式的新发展(eg:网络游戏&腾讯)
增值服务:道具售卖、高级用户资格等
广告模式:也向植入式广告发展
互联网可能发生的重大变革
3D虚拟世界被认为是下一代互联网
从以文本为中心(2D模式)到以体验为中心 (3D模式)
Yahoo、Sina、Sohu、google、baidu-- Second life?HiPiHi?

三维互联网及3D虚拟世界是创意产业的平台和引擎,并将推动创意产业走向“GDP模式”。
七、三维互联网的源起与发展
什么是三维互联网?
Google earth VS 微软虚拟地球 Secondlife VS HiPiHi
三维互联网与3D虚拟世界的关系
3D虚拟世界的源起受到了四个方向来源的影响
虚拟现实
游戏行业
去中心化的化身(Avatar)世界
互联网

八、虚拟世界行业现有市场格局
按照3D虚拟世界在创造、社区、经济几个维度的开放程度,3D虚拟世界可划分为:
封闭主题型网游(封闭)
社交娱乐型虚拟社区(部分开放)
平台型虚拟世界(全开放)

平台型虚拟世界无论是概念、技术、商业模式,还是硬件环境、价值链和生态圈,都还处在探索和成长阶段,概念超前、门槛也相对较高,处于跨越鸿沟走向主流并爆发的前夜。目前主要是Second life、HiPiHi、Opensim定位在这种类型。
平台型虚拟世界中将产生真实的经济,“虚拟世界内的GDP(居民生产总值)”,“新的经济增长点”。
2009年第二季度,Second life内的经济交易总额达到1.44亿美元,较今年第一季度增长20%,较去年同期增长94%。平均每天在Second life中发生的交易量已经达到近170万美元/天 。
3D虚拟世界的发展,不光在经济上,而且在社会、文化等各个方面将对现实世界产生深远的影响。
九、3D虚拟世界的未来发展趋势
地球上每个人将拥有一个虚拟的角色和身份;
通过互联网联入并存在于一个平行于现实世界的一个3D虚拟世界;
自由的探索、社交、娱乐、学习和工作;
共同创造和分享一个自我循环、生生不息的虚拟世界的繁荣。
最终虚拟与现实融合,虚拟成为现实。
未来发展的几个趋势
Web向3D互联网发展
网游向网游2.0发展
虚拟仿真向实时在线发展
现实世界向虚拟世界发展
应武汉市政府的邀请,5月25日与山人一起参加了武汉市委和江岸区政府联合举办的“推进沿江商务区建设”研讨会,会上武汉市各厅局的局长或副局长悉数到场,会议还邀请了国家发改委改革司司长,人民日报、光明日报、经济日报以及当地的长江日报、湖北电视台等媒体也尽数前来。

遗憾的是可能主办方出于会议风格的考虑,将原定在会前播放的HiPiHi虚拟武汉DEMO视频临时调整为一段武汉城市规划设计院制作的表现未来沿江商务区风貌的三维动画片。

会上,众多专家学者和官员纷纷为沿江商务区的发展支招,尤其是著名经济学家、武汉大学经济系伍新木教授现实与虚拟相结合的一席话把会场气氛带入一个高潮,他说“应该把汉口江滩作为沿江商务区建设的先行区,把这里建成两型社会(资源节约型和环境友好型)的世界公园,把武汉市与两型社会相关的好项目、好模式如太阳能电灯等项目在这里展示,把国际上的好项目、好模式也在这里展示,这里的一草一木,一景一观都体现两型社会的理念,江滩公园的建设要动员全社会,包括动员厂商加入,这不是邀请了许晖他们做虚拟世界的厂商么?他们可以在虚拟世界中把很多中国的好典型,世界的好典型展示出来,比如法国的清洁市场是怎么做的?日本、新加坡的水是怎么节约的,让你得到身临其境地体验,我认为把汉口江滩建设成为一个现实与虚拟相结合的两型社会的世界公园一定是个好创意!”

伍教授语出,连我们自己都出了一惊,几乎未曾与我们打过交道的伍教授,就因为会前山人与他的几句寒暄,虚拟世界立即变成他建言的一个重要内容,一方面可见伍老反应之快,对新生事物接受之快,另一方面也让我们看到虚拟世界先天的亲和力和广阔的应用前景,终有一天虚拟世界将无处不在!

长江网对山人进行专访
会后政府安排了招待晚宴,席间才发现政府上下在会前早已通过虚拟武汉的DEMO视频了解了HiPiHi和虚拟世界,真是要感谢壹石柴团队风导和宝贝龙他们的辛勤努力。
26日应武汉大学艺术学系的邀请,山人重上珞珈山,对虚拟世界的简要介绍及几段视频,立即引发了师生的热烈讨论,“我们可以在虚拟世界建一个虚拟梨园”一位戏曲表演专业的老师兴奋地说道,“我们可以把一些精典曲目在虚拟世界中再现,让学生学习戏曲的过程更加生动、直观,并且可以在参与中学习。”

交流会现场

山人向师生介绍虚拟世界

武大艺术学系程芸教授

戏曲表演专业的老师正在谈虚拟梨园的设想

HiPiHi武汉铁杆居民余杰也参加了这次交流
再次告别武汉,回想历次来访的经历,好象每次都在播下虚拟世界的种子,再来时都可以欣喜地看到先前的种子已依稀破土成星星火光......
近期,美国Creighton大学组织了一个商科学生的代表团,来到中国实地参观与了解微软中国等中国各领域代表性企业的发展情况。5月21日,Creighton大学的陈雷达教授及Beverly Kracher教授带着其工商管理学院的十多名本科及MBA学生来到HiPiHi,从一线近距离地了解中国的3D虚拟世界创建者。
在会议中,我首先向大家介绍了HiPiHi公司及HiPiHi世界的基本情况。接着,山人在Q&A环节热情而详细地回答了大家关于虚拟世界、HiPiHi公司以及创业等各方面的问题。其中大家对山人的创业经历及虚拟世界的功能与管制表现出了很大的兴趣。

当看到虚拟武汉等视频时,Creighton大学的学生们反响十分热烈。一方面感叹其中城市与建筑的别样风情,另一方面也感叹虚拟世界能如此有效的拉近世界各个地域之间的距离,以后足不出户也可以方便的在虚拟世界中游览中国的城市风景。

有一本书,深刻的描述了数字科技给我们的生活、工作、教育和娱乐带来的各种冲击;有一本书,被时间与现实所充分检验;有一本书,影响了不计其数的人……这就是尼葛洛庞蒂的《数字化生存》。这本著作为他赢得了世界级的声誉。1996年7月,尼葛洛庞蒂被《时代》周刊列为当代最重要的未来学家之一。有关尼葛洛庞蒂,还有一个为中国网民所熟知的故事——那就是他在1996年对SOHU前身ITC的投资。
当我得知山人被《数字化生存》的中文版编译者胡泳老师邀请去北大新闻传播学院的“新媒体与社会”课程给研究生们讲课时,我很是期待,期待对互联网及新媒体观察深入的胡老师能够就虚拟世界的话题磨出新的火花。4月16日晚,我跟着山人再次走进了北大的课堂。胡老师在向学生们介绍HiPiHi的时候说到“有这样一种新媒体,叫虚拟世界,是现实之外的另一个世界,人们今后将要面对自己在虚拟世界与真实世界的两个角色……”
其实,互联网已经真真切切的改变了我们生活中的很多部分。从留下彼此的手机号码联络到如今的互问MSN/QQ/Skype号码;从排队在银行营业厅办理业务到如今方便快捷的网上银行;从当年众人评价中“痴人说梦”般的平民电子商务到如今阿里巴巴和淘宝上诞生的众多普通网商及卖家……世界已经在新科技的推动下以一种几何级的速度在变化、发展。实际上,如今人们的生活已然与互联网构筑的虚拟空间发生了太多交集。
这次,山人源于人们现有的数字化生存状态,提出了一个大胆的假设——“虚拟化生存”,即指人们在现有二维互联网使用的基础上,将渐渐向着更具体验性与沉浸性的3D虚拟世界演化。3D虚拟世界将慢慢涵盖人们越来越多的生活部分,成为工作、学习、生活的另一个空间,虚拟化生存将成为一种趋势。


虽然现在3D虚拟世界的发展还仅仅呈现出一个雏形,但并不妨碍其从业者与推动者不断的思索。HiPiHi和山人在且行且思的过程中对3D虚拟世界的整体框架有了一个比较系统的自我认识。山人从3D虚拟世界的定义和起源讲起,谈到了虚拟世界中的几大类构成要素——“自然环境”、“人”、“物”、“货币”、“经济”。这几大要素环环相扣,对它们各自的定义与解读构成了HiPiHi 3D虚拟世界独特的世界体系。
其中,HiPiHi在用技术构筑自然空间、自然运行规律及自然万物的同时,最重要的是赋予了虚拟世界中每个参与者开放性的改造自然与进行创造的能力。这也一直是HiPiHi作为平台型虚拟世界与其它游戏型/社区型虚拟世界的重要区分。HiPiHi创世纪的“开天辟地”阶段,是对“创造自然”的形象描述。当时在大家的双手中诞生出了美丽的山川湖泊,树木草地……
有了“自然”后,虚拟世界也有了“人”,来自全球各地的数万名居民进入这个世界,用系统工具精心设计着自己的虚拟形象(Avatar),希望有个性化的自我表达。虚拟世界中的Avatar可以看作是二维互联网时代“ID”的进一步衍生,它以一种更加立体丰富的视角全方位的展现自我。在二维的互联网世界,网民们早已不仅仅满足于用设定个性化ID名称的方式来表达自己,而是选择用头像图片、签名档、QQ秀等多种方式来进行表达。而到了三维的虚拟世界,这种表达性得到了更加丰富的延伸——居民的Avatar不光能有一个基本的形象,而且能细致立体的调节体型、服装、妆容,甚至人体的动作与表情。如果说二维互联网更多与语言文字相关,人与人之间的第一印象多少有些理性与内在的话,那么三维互联网则更偏向于类似现实世界的复合体验,人与人之间的第一印象将来自于Avatar形象、动作、气质、语言等的复合感受。但与现实世界不同的是,在这个世界中你已不再受到现实的约束,而可以通过自己的创造,随意设计、改变与表现自己。谈到虚拟世界中的“人”,山人引出了一个很有意思的话题,就是虚拟世界内的“人权”。他提出虚拟世界内的居民享有的基本权利应包括:其对虚拟化身的所有权、财产权、自由迁徙权(能在各虚拟世界之间相互自由流动,其虚拟形象及虚拟资产等也应可以转移与流动)等。
“开放性”是HiPiHi所坚持的虚拟世界的最大特点之一。在“物”这方面,HiPiHi一直将“物”的创造权利开放给每一个居民,“用户创造世界(UGW)”一直是HiPiHi的坚持。因为从长远来说,只有给予千千万万个个体(个人用户与组织用户)在虚拟世界内创造的权利,这个世界才能真正实现无限的扩充与发展。“用户创造世界”,这就引出了两个话题:
(1) 第一,就是虚拟世界中物品的所有权归属问题。现有情况一般分为两类,一类是以虚拟社区为代表的模式,其中的物品由于多是供应商直接提供的,所以通常规定为供应商所有。而像HiPiHi和Second life这样的开放型虚拟世界,本身就鼓励用户创造与相互买卖,因此在其中肯定用户对其创造物的所有权。
(2) 第二,则是“用户创造”的内在机制激励问题,即用户为什么会持续创造?这就引出了虚拟世界中“货币”、“交易”和“经济”的概念。只有让用户在其中的创造能实现真正的现实价值才会有意义。山人认为,在虚拟收益可换来真实收益,大量交易频繁发生的将来,虚拟世界内的经济体甚至会成为现实世界中GDP的重要组成部分。也正是因为虚拟世界内将来会存在大量真实的交易行为、资产所属与社会关系,所以就决定了虚拟世界中人的“身份”应该确定,并可追溯。让居民的身份与其财产与信誉紧密关联。
当然,未来3D虚拟世界还将面对许多挑战。从数据隐私保护、虚拟资产保护、虚拟世界内知识产权的保护到内容风险及其监管……它们无一不是对这个新生事物的考验。然而对于新生事物来说,各式的考验是一种必然,“规范”与“标准”都是在事物的发展过程中不断建立与修正的。
在谈到定位时,山人提到HiPiHi的定位为平台型的虚拟世界,只规定好虚拟世界中的自然法则,而不去定义社会规则,社会规则开放给用户去定义,让其在社会中去发展演变。HiPiHi需要考虑的是如何让更多人和组织参与进来,如何以更加开放的模式构建一个完整的价值链和生态圈……
世界上,对未来趋势的预测、把握与思考在短期内必然会引发一些讨论与疑问,但在多年后看来,却常常会让人不禁感叹“这,不就是现在的现实!”虽然肯定不是每个对未来的预测都会真正实现,但也千万不要忽视任何一种预言与展望——因为谁也不能保证未来的方向。行走在3D虚拟世界开拓之路上的我们,坚持着相信未来有几个趋势将会渐渐清晰——以文本与信息为核心的二维互联网将向着表现形式更丰富、更具互动性的三维互联网转变;用户被动参与的网络游戏1.0将向着用户主动创造的网络游戏2.0演变;以离线为主要形式的虚拟现实将向着实时在线的体验方式转变;现实世界也将向着虚拟世界渐渐演变……
这次,HiPiHi又走入了北京师范大学的校园。4月10日,应北京师范大学经管学院高院长的邀请,山人来到这座百年名校,与经管学院数十名MBA学生一起探讨创业,深话虚拟世界。北师大经管学院的MBA课程定期会邀请一些具有代表性的企业家与MBA学员一起交流,分享企业家在一线实践过程中的切身感悟。在讲座中,山人以自身近十几年来不同阶段的多次创业及人生经历为切入点,真诚讲述了曾经和现在的创业故事。其有关创业的想法令人印象深刻,他认为真正的创业者其实是听从自己内心的声音,追求人生的使命,没有时机好坏之分,在创业的想法魂系梦绕的时候付诸行动,正如“春蚕吐丝”般的自然、坚定与执着。对于不同心态和目标的创业者,山人认为那些能够为社会创造价值的人,比那些掠夺和转移财富的人更为幸福和平和;追求理想和使命导向的创业者比金钱导向的创业者更为快乐和成功。

当回顾起90年代末上一波互联网浪潮的时候,山人感概其实很多时候在全新的领域,谁是最先吃螃蟹的人,谁是最早敢于尝试的人,谁就将是全新领域的专家。同时,伟大的成功也常常需要伟大的耐心,因为等待与完善的过程总是比较漫长,只有一步一个脚印朝着目标前进,耐得住寂寞,才有可能拥抱收获季节的太阳。现在,HiPiHi所做的3D虚拟世界其实也面对的是全新的领域,但相信在这条路上不断探索与尝试的从业者以及坚定热爱虚拟世界的居民,都将成为这场变革的宝贵见证者与参与者!山人希望HiPiHi长远来说,能够由虚入实,虚实相生,对人们现实世界的生活产生正向循环的影响。
MBA的学员们表示讲座中的观点给予了他们不少启迪。最后,大家还就创业心态、虚拟世界发展、商业模式等问题与山人进行了问答互动。


2009年4月1日晚,应北京大学新闻与传播学院广告学系邀请,山人和我来到北大,与广告学系大三的近50名学生一起分享了虚拟世界的相关情况。
北大广告学系新媒体方向的课程定期会邀请一些属于新媒体相关范畴的公司走进课堂,给学生们介绍来自一线的经验与体会。这次,北大新闻与传播学院副院长陈刚老师特别邀请HiPiHi作为新兴营销平台的代表,来与学生们进行交流。陈刚老师认为,门户网站等的广告方式已经成为了新媒体中的“传统”,像HiPiHi这样的新兴平台将可能成为今后营销方式变革发展的方向。

山人在课堂上生动回顾和介绍了HiPiHi选择虚拟世界方向的想法起源及公司近几年的发展状况与应用案例,认为3D虚拟世界会成为未来的主流方向,并能真正给人们带来价值。我也很荣幸的在课堂上与学生们分享了HiPiHi世界中的营销案例以及虚拟世界作为一种新型网络营销方式的未来可能。之后,山人还从奥巴马、苹果、facebook、google四个案例从手,介绍了企业与产品营销最重要的就是赢得用户的“心”。现场的学生对虚拟世界这个新兴方向很感兴趣,并从自己的角度提出了在产品、商业模式、法律管制、用户体验等方面的多个问题。山人真诚而悉心的解答让大家对虚拟世界有了全面的理解。

